SPel har tagit över amerika.
- 50% alla amerikaner har spelat ett spel igår
- 86% spelar på en konslol
- 72% spelar på en dator
- 60% använder ett portabelt spel
- 48% använder en mobil för att spela
- de flesta tonåringar spelar video spel i ett socialt "environment"
64% av de som spelar socialspel online har arbetat med att samla in pengar för social projekt.
Gambit är ett lab som fokuserar på speldesign. Även MIT bidrar till detta bl.a. genom The Knight Center for Future Civic Media.
Våra elever använder bloggar, Twitter, Facebook/MySpace, iPhone/Blackberry men när de kommer till skolan så vill vi att de skall koppla ner.
Hole in the wall experiment med Sugata Mitra som blir en favorit repis...
Han ser detta som ett exempel på Self-organizing systems typ trafikstockningar, börsen, krishantering, terror men även Second Life, Moddle, Wiki, Bearshare och Hole in the wall.
Kan även utbildning vara en "Self-organizing systems" Vad skulle hända om Indien placerade ut 100 000 datorer i skolsystemet.
Carol Grodon tar sedan upp Niclas Negroponti och OLPC som jag skrivit om innan här och här
MIT "Sixth Sense Project" Pattie Maes demonstrerar "Sixth Sense" en Gadget som läser världen. också en favorit i repris
Nästa steg är kanske ett inplantage som gör oss till Cyborgs...
Hur passar detta in i skolan som är tryckcentrerad medan våra elevera är bildcentrerande. Skolbiblioteken måste tänka om. Vad är huvuduppfigeten.
Litracy andd Inquiry challenges. Reading och writing is not engough. Litracy incorps reading in many formats
Inquiry is the pedagegogy of th 21th centrury
The Net Effect - is Google making us stupid?
vet inte men...
Online Youth are Content Producers vilket är Blooms högsta nivå!
Partnership for 21th century skills http://www.21stcenturyskills.org/ Learning outcomes
Vi måste få eleverna engagerade för det är då det sparkels...
inväntar hennes presentation som skall komma uppp CISSL inom kort, återkommer
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar